Before Crisis Project
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   Posté le 02-02-2007 à 17:54:51   Voir le profil de Vangelius (Offline)   Répondre à ce message   http://beforecrisis-project.alloforum.com/   Envoyer un message privé à Vangelius   

Ce topic regroupent les aides de jeu de quelques points bien précis du RP.

ARMES :

Voici les catégories d'armes réglementaires des Turks :

-Matraque éléctrique (et toutes armes contandantes)
-Pistolet (automatique etc...de petite taille et ordinaires pas de pistolets lasers !!!)
-Fusil à pompe
-Gantelets (arts martiaux)
-Shuriken (et kunais,couteaux de lancer...)
-Lance et dérivées (batons,faux...)
-Epée légère (lame courte,fleuret,sabre...)
-Epée lourde (genre celles de Cloud)


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   Posté le 02-02-2007 à 17:55:27   Voir le profil de Vangelius (Offline)   Répondre à ce message   http://beforecrisis-project.alloforum.com/   Envoyer un message privé à Vangelius   

COMPETENCES :

Les compétences sont en fait les domaines dans lequels certains personnages excellent. Ces compétences, bien que pouvant paraitre dérisoires au début, pourraient vous sauver plusieurs fois.

Voici les différents domaines de compétences :

-Armes à feu : La capacité de manier des armes à feux mieux que la normale mais uniquement à les manier et non à les customiser ou les réparer.
-Armes blanches : La capacité de manier des armes blanches mieux que la normale mais uniquement à les manier et non à les customiser ou les réparer.
-Commandement : La compétence commandement montre que le personnage sait se faire entendre et respecter des autres et est habilité à donner des ordres ainis qu'à établir diverses stratégies et à appliquer les mesures nécéssaires en milieu hostile.
-Communication : La compétence communication montre que le personnage sait se servir d'une radio, connait et utilise plusieurs formes de languages codés.
-Corps à corps : Le personnage sait bien se battre au corps à corps et connait plusieurs arts de combats.
-Customisation : Le personnage connait bien les armes blanches et à feu. Il est capable de les réparer et de les améliorer si besoin est.
-Dextérité : Le personnage sait crocheter les serrures, désarmorcer les pièges, les mécanismes et certains petits explosifs.
-Discrétion : Un personnage discret est un as de l'infiltration qui bouge sans bruit, sait se battre silencieusement et se contorsionner pour éviter les obstacles et les pièges.
-Informatique : Le personnage sait pirater les systèmes de sécurités et controler toutes sortes de machines. Il est capable de se débarasser de toutes sortes de protections éléctroniques.
-Médecine : Le personnage sait dispenser des soins d'urgences meme sans matérias et créer des rémèdes.
-Pilotage : Le personnage a une empathie avec toutes les sortes de véhicules et sait conduire les plus courants comme les plus insolites d'instinct.

Vous gagnez un certains nombre de point à repartir dans vos compétences à chaque grade. Suivant divers facteurs (le nombre de point de compétences et les matérias équipées par exemeple), cette répartition va vous permettre de gagner des techniques que vous inventez en restant logique.

Exemple : Un personnage a deux points en médecine et dispose d'une matéria "Brasier".
Il acquérera alors la technique "Anti-feu" qui protège un peu de l'élément feu.

Pour vous donner une idée des possibilités données par les compétences en fonction du niveau :

-Armes à feu : « Armes à feu » altère juste l’habilité du personnage avec des armes à feu de tous types. Au niveau 1 le personnage ne peut faire quelques mouvements limités comme tirer correctement en mouvement ou en sautant, au niveau 3 il peut manier deux armes en même temps s’il manie des pistolets ou tirer sans recul avec un fusil à pompe, alors que le niveau 5 vous permet les choses les plus extravagantes…

-Armes blanches : « Armes blanches » altère juste l’habilité du personnage avec des armes blanches (épées normales, lourdes, faux etc…). Au niveau 1 le personnage connaît quelques feintes, parades et coups ordinaires, il est juste un peu plus habile qu’une personne normale. Au niveau 3 vous découvrez des techniques de plus en plus efficaces tandis que le niveau 5 vous dote d’une défense quasi-impénétrable avec un simple couteau…

-Commandement : « Commandement » donne aux personnages un éventail de capacités de soutien assez varié ainsi qu’un charisme à toute épreuve. Le niveau 1 n’altère que le sens tactique du personnage et paraît pour une personne respectable, le niveau 3 permet de lancer des techniques de soutien et de défense de toute sorte. Le niveau 5 fait du personnage un orateur formidable et un fin tacticien, doublé d’un combattant génial en défense.

-Communication : « Communication » indique le savoir-faire du personnage dans tous les domaines de communication existants (Codes, langages, utilisation d’une radio etc…). Le niveau 1 montre que le personnage ne connaît que quelques notions basiques de cryptage radio et quelques codes, le niveau 3 indique le personnage est un bon diplomate et un interprète de renom, spécialisé de surcroît dans les langages codés. Le niveau 5 montre que le personnage possède un rôle tactique primordial et assiste souvent à la direction des opérations auquel il participe.

-Corps à corps : « Corps à corps » fait du personnage un véritable expert dans tous les arts de combats à mains nues. Si au niveau 1 il ne connaît que quelques coups basiques, au niveau 3 il a déjà le niveau d’un maître de combat. Le niveau 5 le dote d’une connaissance encyclopédique des arts de combat, d’une puissance physique à toute épreuve et fait de lui un parfait ambidextre.

-Customisation : Démonter une arme les yeux fermés ou la réparer parfaitement est le principal atout de la compétence « Customisation ». Au niveau 1 le personnage ne peut faire que des modifications mineures comme changer un ressort ou une crosse, au niveau 3 il est capable de reforger une lame brisée et de changer sans problème le mécanisme d’une arme à feu. Au niveau 5 ses connaissances rivalisent avec celles des meilleurs armuriers et il est capable de merveilles quand il s’agit de modifier une arme de tous type.

-Dextérité : « Dextérité » montre le degré d’habilité d’un personnage avec ses doigts. Au niveau 1 il connaît quelques systèmes de serrure mécaniques qu’il peut crocheter avec de bons outils. Au niveau 3 il peut désamorcer la plupart des pièges ainsi que quelques explosifs basiques en plus de serrures compliquées et au niveau 5 il peut même crocheter les serrures électroniques ainsi que quasiment tous les dispositifs explosifs. Un expert de la cambriole et du déminage.

-Discrétion : Indique la discrétion naturelle du personnage. Au niveau 1 cela se traduit par le fait qu’il ne fait aucun bruit en marchant et est relativement discret en temps normal. Au niveau 3 le personnage est un professionnel du camouflage, souvent dépêché pour les longues missions d’infiltration et au niveau 5 c’est un maître dans son art, insaisissable quasiment invisible quand il y met du sien.

-Informatique : Les connaissances en informatique mais surtout en piratage du personnage. Au niveau 1 il connaît parfaitement les bases de l’informatique mais ne fait que commencer à tâtonner pour le piratage, au niveau 3 il est capable de pénétrer tous les systèmes basiques et dispose d’une connaissance très approfondie. Le niveau 5 l’élève au rang de hacker de légende, capable de pénétrer n’importe quel système jugé impénétrable juste pour le fun…

-Médecine : Les connaissances médicales et biologiques que le personnage a lui permettent de soigner tout type de blessure. Ne connaissant que les soins d’urgences et quelques soins avancés comme recoudre une plaie profonde etc… au niveau 1, il devient capable de soigner les infections, les fractures et les maladies en tout genre au niveau 3. Enfin au niveau 5, ses connaissances approfondies et ses talents de chirurgien font que le personnage est capable d’extraire une balle de la tête d’un patient en un tour de main.

-Pilotage : La capacité à piloter et à réparer toutes sortes de véhicules. Capable de conduire en voiture et en moto un peu mieux que la normale au niveau 1, le personnage s’essaye à la conduite sportive ainsi que celle des engins non-terrestres dès le niveau 3. Il atteint une maîtrise impressionnante un volant en main et un sens de la mécanique tout aussi bluffant en atteignant le niveau 5.


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   Posté le 02-02-2007 à 17:57:39   Voir le profil de Vangelius (Offline)   Répondre à ce message   http://beforecrisis-project.alloforum.com/   Envoyer un message privé à Vangelius   

SOLDE :

L'argent existe bien sur dans BCP (les gils). Vous recevez de l'argent à intervalle régulier en fonction de votre grade. Exemple : une nouvelle recrue gagne 500 gils après chaque mission événementielle (générale) en plus de la prime de la mission.

La prime de la mission justement. Les turks sont payés au résultat. En meme temps que les missions vous trouverez un tableau de résultats ou il est indiqué les actions qui vous permettent de gagner de l'argent durant la mission et combien (ex : tuer un Sears d'AVALANCHE ous fait gagner 150 gils etc...). Le tableau change en fonction de la mission bien sur. Une mission de rang S vous donnera 750 gils pour une action qui vous en donne 50 en rang E.

Avec beaucoup de chance le commanditaire peut meme vous récompensez avec de l'argent ou des objets quand une mission est bien réalisée.

En clair vous pouvez gagner beaucoup d'argent en très peu de temps meme avec un bas niveau ^^.


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   Posté le 02-02-2007 à 18:00:20   Voir le profil de Vangelius (Offline)   Répondre à ce message   http://beforecrisis-project.alloforum.com/   Envoyer un message privé à Vangelius   

MATERIAS :

Voici la liste des magies associées au fusions de matérias :

2xbrasier = brasier +
3xbrasier = brasier X
2xbrasier + = brasier X
3xbrasier + = invoc Ifrit
2xbrasier X = invoc Ifrit
3xbrasier X = invoc Néo-Ifrit
2xglacier = glacier +
3xglacier = glacier X
2xglacier + = glacier X
3xglacier + = invoc Shiva
2xglacier X = invoc Shiva
3xglacier X = invoc Néo-Shiva
2xfoudre = foudre +
3xfoudre = foudre X
2xfoudre + = foudre X
3xfoudre + = invoc Ramuh
2xfoudre X = invoc Ramuh
3xfoudre X = invoc Néo-Ramuh
2xsecousse = secousse +
3xsecousse = secousse X
2xsecousse + = secousse X
3xsecousse + = invoc Titan
2xsecousse X = invoc Titan
3xsecousse X = invoc Néo-Titan
2xsoin = soin +
3xsoin = soin X
2xsoin + = soin X
3xsoin + = invoc Alexandre
2xsoin X = invoc Alexandre
3xsoin X = invoc Néo-Alexandre

Combinaisons entre les différents type (si le niveau n’est pas précisé,la combinaison donne un sort normal, puis un sort plus et enfin un sort X) :

Glacier + foudre = Rafale
Glacier + brasier = H²O
2 Brasier + foudre = Gravité
Glacier + secousse = Poison
2 Foudre + brasier = Comète
Brasier + secousse = Destruction

Et enfin les invocations par combinaison :

Glacier X + 2 Foudre X ou 2 Glacier X + Foudre X = Typhoon
Glacier X + 2 Brasier X ou 2 Glacier X + Brasier X = Léviathan
2 Brasier X + Foudre X = Nosferatu
2 Foudre X + Brasier X = Orbital
2 Brasier X + Secousse X ou Brasier X + 2 Secousse X = Kjata
Brasier X + Glacier X + Foudre X = Bahamut


Néo-Invocations :

Sous ce titre obscur se cache les invocs les plus puissantes du jeu pouvant etre obtenus par la fusion de matérias. Les néos-invocations sont des versions hautemant améliorées des autres invocations (un peu comme les chimères purgatrices de FFX). Le contre-cout direct est qu'à la différence des autres invocations elles sont totalement incotrolables...A vous de voir ^^.


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